今回は「ハースストーン」のアグロデーモンハンターの戦い方について考察をしていきます。
前回紹介したデッキのカードごとにどんな使い方やコンボをさせるのが効果的かなどを考察できればと思います。
超速攻で6~7ターン目には相手のライフを0にできるような動きを狙っていきます。
【ハースストーン】超速攻!アグロデーモンハンター【デッキ紹介】
ハースプレイ中に放置
私もプレイ中の放置少女はハースなどのガッツリプレイするアプリを遊んでいる方にすごくおすすめしたい放置ゲーム。
他のゲームプレイ中に放置で経験値もアイテムもゲットできるので効率よくプレイ可能。
キャラの育成にはものすごーく苦労するがそれがまた育てたキャラに愛着がわくし実際可愛い。
知る限り一番キャラに思い入れができるゲームなので是非一度DLして放置して見て欲しい。
カード考察
▽バトルフィールド
1マナ1/2でヒーローが攻撃した後に攻撃力が+1されるミニオン。
マリガン確保候補で後攻の1ターン目や2ターン目に使用してヒロパで攻撃して出してすぐに2/2にしておけば攻撃時には3/2にできて強い。
基本ヒロパでの攻撃が多いデッキのため生き残れるほど脅威なので笑顔の相棒と一緒に出して体力を上げてあげるコンボも強烈。
▽レプラノーム
1マナ1/1で断末魔によって相手ヒーローに2ダメージを与えるミニオン。
マリガン確保候補だが後から出してもそんなに腐らないのはありがたい。
ちなみに当然だが2ダメージ要因と割り切らずにできるだけ生き残らせた方が有効利用できる。
▽悪魔の相棒
1マナでランダムな悪魔の相棒を1体召喚する呪文。
図太い徒弟と一緒に使用してあげるだいので一緒にあればよいが単体でも十分有用。
悪魔の相棒は突撃2/1、挑発2/2、味方ミニオンの攻撃+1の1/2のいずれかでどれも1マナミニオン扱い。
▽笑顔の相棒
1マナ1/2で雄叫びによって味方のミニオン1体に体力+2を付与できるミニオン。
生き残るほど強くなるバトルフィールドと組み合わさると相手としては非常に厄介な存在になれる。
ただどのミニオンにつけても生存力アップは効果が大きいので単体だとしてもマリガン確保。
▽図太い徒弟
1マナ1/2だが魔法活性で攻撃力+2を獲得できるミニオン。
後攻ならコインを利用して図太い徒弟⇒コイン⇒笑顔の相棒と出すことで1ターン目に3/4と1/2のミニオンが場に出るという凶悪な盤面が狙える。
後攻もしくは悪魔の相棒や二連斬が無い場合はマリガン時交換候補。
▽南海の甲板員
1マナ2/1でヒーローが武器を装備していれば突撃を得るミニオン。
武器と一緒であればマリガン時に確保しても良さそうだが個人的には交換をおすすめする。
超速攻のこのデッキでは1~2ターン目でもっと驚異的な動きができるので流れの中で引いてきて使用するほうがいい動きを取りやすい。
▽二連斬
1マナでヒーローに攻撃力+2を付与する呪文。
獲得した「二の太刀」でも攻撃力+2できるので一気に攻撃力+4にできる。強力。
2枚あれば8ダメージ見込めるのでとどめ用に取っておくのが理想形だがどうしてもミニオンを排除したい場合など迷った場合は使用してしまったほうが良い。
▽魔力喰い
1マナで敵のミニオン1体を沈黙にして異端に追加でカードを1枚引ける呪文。
唯一攻撃ではないカード笑
序盤で強烈な相手がいた場合や最後の一押しの状況で挑発をすり抜けるなど現環境ではだいたい刺さる。
使えなさそうと判断した場合は異端発動時であればドロー用に使用してしまってもOKだが急所に刺さる可能性を考え終盤まで確保しておくほうがおすすめ。
▽アンバーウィング
2マナ1/2で「フェルウィング」(1マナ1/1のミニオン)を2体召喚する武器。
超強力とまでは言わないが安定した展開を取りやすいので2ターン目や1ターン目後攻などの動きとしては割と強め。
後攻ならマリガン確保もあり。
▽くねくね怪異
2マナ2/1で隣接ミニオンに+1/+1を付与するミニオン。
上記のフェルウィング2体を1ターン目後攻で出して2ターン目に両方強化するのは序盤の強いコンボの一つである。
いずれにしろミニオンをガンガン出し続けるこのデッキでは後半でも使い道があるので条件が整っていなければマリガン時は非推奨。
▽コボルトのサンドトルーパー
2マナ2/1で断末魔によって相手ヒーローに3点を与えられるミニオン。
2マナ3点と効率よいのでいつどこで使用しても腐りづらい。
急いで出す必要は無いのでマリガン時は交換しても良い。
▽貪欲な読書家
3マナ1/3でターン終了時に手札が3枚になるまでカードを引けるミニオン。
個人的に最大効率を目指して最後の手札で使おうとして余ってしまうことが多いが3枚持ちの状態で使っても3マナ1/3が出てカードが1枚引けるなら悪くないはず。
そのうえアタッカーよりもこちらを優先して対処してくるのでアタッカーを守る動きも取りやすい。
もっとプレイング上手くなりたい。
▽ドレッドロード・バイト
3マナ2/2で異端発動時は全ての敵に1ダメージを与える武器。
異端で使用できれば相手ヒーローにも1点入るのでそれなりに強い。
3マナ武器としては少し控えめだがデーモンハンターは基本攻撃すると考えれば素でもそれなりに使える。
▽軽業
3マナでカードを2枚引いてこれるうえにその2枚も使い切ればさらに2枚引ける呪文。
3マナで4枚引けたらマナ効率としては凶悪な部類。
6~7ターン目でとどめ用に使えると強いうえに更に後半では4枚すべて使えてもおかしくない。
ただそもそもそこまでデュエルが続いている場合はすでにかなり厳しい状況。
▽竹馬男
3マナ4/1で雄叫びでカードを1枚引けるミニオン。
ただ真骨頂はその引いたカードを使用することで自分のヒーローに攻撃力+4を付与する能力のほうであると言える。
6ターン目ならほぼ確実だが5ターン目あたりでもかなりの確率で行けるので勝負を決められるカードの一つ。
デッキ調整
今回のアグロは割と武器もうまくコンボに組み込んでいるがそのあたりがうまく回らないとちぐはぐになる諸刃のデッキともいえる。
そこでそのあたりの調整は好みで調整可能。
入れ替え候補としては
・南海の甲板員
・ドレッドロード・バイト
登用候補としては
・爆熱バトルメイジ
・ボーンチューワーの喧嘩屋
他にも低コストで相手が厄介に思えるミニオンなら割と候補は多い。
レジェンドがOKならイルギノスあたりをいれて後半にも強くしていく調整もあるがあまりやりすぎると序盤の動きが遅くなるのでそのあたりは環境次第で調整しよう。
速攻が決まった時はメチャクチャ気持ちが良いし毎回ギリギリを制する感じでドキドキ楽しめるデッキとなっています!
今回は超速攻型でしたがもう少し中盤まで粘れるデッキも今後紹介できればと思います。
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